CG: Perspective Projection
HCI 과제 덕에 심심찮게 프로그래밍을 하게 되네요. 첫 과제 였던 3D rotation 관련을 구현하는 것도 상당히 흥미로웠지만, 두번째 과제인 Perspective Projection 를 구현하는 것은 정말 멋진 경험이었다고 생각합니다.
지난 며칠간 꽤나 재밌게 프로그래밍을 했던 관계로 블로그에도 살짝 정리해보는게 어떨까 하는 생각이 들었는데, 막상 쓸려니 내용이 잘 전해질지 의문이네요.
What is the Perspective Projection?
Perspective Projection 이란 아래의 왼쪽 이미지를 오른쪽 이미지 처럼 변화시키는 것을 얘기합니다. 꼭 저렇게 비뚜러진 이미지를 바로잡는것은 아니고, 이미지가 투영되는 면을 변화시키는 것이라고 생각하시면 됩니다.

이해를 돕기 위해 wikipedia 에서 이미지를 하나 가져왔습니다. 아래 이미지의 연보라색 면이 상이 맺히는 곳이라고 할 때, perspective transform 은 그 보라색 면을 이동시킨 것 같은 효과를 주기 위해 사용합니다.

How to get a projection matrix.
기본 적으로 Perspective Transform 을 위한 식은 다음과 같습니다.

homogenious coordinate 를 사용하고 있으니 x’ 와 y’ 에 관한 식은 아래와 같이 바꿔쓸 수 있습니다.

이를 정리하면 다음과 같은 꼴로 만들 수 있고,

우리가 값을 알고 싶은 변수들은 a, b, c, d, e, f, g, h 이렇게 8 개이므로, (x, y) 와 그에 대응되는 (x’, y’) 쌍을 4개만 알고 있으면 projection matrix 를 구할 수 있습니다. 이를 구하기 위한 매트릭스는 아래와 같습니다.

남은 건 8×8 matrix 의 inverse matrix 를 구한 뒤 뒤 쪽의 매트릭스에 곱해주는 것 뿐이군요.
Implementation of Perspective projection
이제까지 Perspective Transform 을 위한 매트릭스에 대해 알아봤습니다. 이제는 실제 구현을 해보는 것만 남았네요. 위에서 알아봤듯이 Perspective matrix 를 구하려면 matrix multiplication 과 inverse 를 위한 인터페이스가 필요합니다.
matrix multiplication 의 경우 서로 곱할 수 있는 형식인지를 체크한 뒤 단순한 계산을 하면 되고, inverse 는 gauss elimination 을 이용 reduced row echelon form 으로 만들어주는 것을 통해 쉽게(?) 구해낼 수 있습니다.
위의 두 가지까지 구현했다면, 이제 warping 만을 구현하면 되겠습니다. 이 warping 은 크게 두가지 방법을 통해 구현할 수 있습니다.
forward mapping
forward mapping 은 말 그대로 src 의 x, y 좌표에 대하 dst 의 x’, y’ 를 계산 한 뒤 값을 채워주는 방식입니다. 간단히 pseudo code 로 표현하면 다음과 같이 표현할 수 있겠네요.
for( y = 0 ; y < height ; y++ ){ for( x = 0 ; x < width ; x++ ){ x' = (ax+by+c) / (gx+hy+1); y' = (dx+ey+f) / (gx+hy+1); dst[y'][x'] = src[y][x]; } } |
근데 막상 구현을 해놓고 보면 pixel 이 정수단위이기 때문에 아래와 같이 hole 이 발생하는 것을 확인할 수 있습니다.

backward mapping
위에서 얘기한 hole 을 방지하기 위한 방법 중 하나로 backward warping 이란 것이 있습니다. forward warping 에서 src 의 좌표를 기준으로 dst 의 좌표를 계산했다면, backward warping 에서는 dst 의 좌표를 기준으로 src 의 좌표를 계산하게 됩니다.
간단하게 pseudo code 로 표현하면 아래와 같이 되겠습니다.
for( y' = 0 ; y' < height ; y'++ ){ for( x' = 0 ; x' < width ; x'++ ){ x = (ax'+by'+c) / (gx'+hy'+1); y = (dx'+ey'+f) / (gx'+hy'+1); dst[y'][x'] = src[y][x]; } } |
간단히 코드만 봐도 예상할 수 있겠지만 backward_warping 을 해주게 되면 hole 은 확실하게 없앨 수 있습니다. 결과 이미지는 아래와 같은데, 아주 깔끔한 결과가 나오지는 않았습니다.

forward (or backward) warping with interpolation
forward warping 을 하게 되면 hole 이 생기게 되고, 단순한 backward warping 을 하게 되면 이미지의 화질 저하가 발생하게 되는데, interpolation 을 사용하게 되면 이를 조금 더 개선할 수 있습니다.
전 linear-interpolation 을 사용해보았는데, 설명하기는 복잡하니 관심있으신 분은 저 아래 첨부할 소스를 참고해보시면 좋겠습니다. 결과는 아래와 같이 나옵니다.
우선 interpolation 을 이용한 forward warping 입니다. 복잡하게 하기는 귀찮고 해서 대강 구현했더니, hole 이 줄기는 했지만 여전히 존재하고 있습니다.

다음은 backward warping 에 linear interpolation 을 적용한 결과입니다. hole 도 없고, 보기에 상당히 괜찮아진 것을 확인할 수 있습니다.

소스코드:
http://trac.unfix.net/bro...snippet/image_projection/
참고자료:
http://en.wikipedia.org/w...rspective_%28graphical%29
http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_elimination
p.s) 부동 소숫점 연산에서 x – x/x*x = 0 이라는 것이 보장되질 않더군요. 코드 한 줄 줄일려다가 디버깅을 30분동안 해야했습니다. -_ㅜ
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This entry was posted by 정태영 on Sunday, October 14th, 2007 at 2:40 AM and is taged under 3D, cg, Computer, coordinate, gauss elimination, graphic, HCI, hw, matrix, perspective, Programing, projection, theory, warping. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.
오! 멋있기는 한데,
How to get a projection matrix. 이거 나오는 순간부터 스크롤이 주우욱;
그나저나, 대체 제게 맞겨둔 소스는 언제 찾아가시렵니까아아아?(제목을 보니, 이거 구현소스 인듯 한데..)
어제 치과 갔다와서 밤늦게까지 뻗어잤더니 새벽에 일어났는데, 안보이시길래 그냥 학교 컴퓨터에 접속해서 메일로 쐈어요~ 키킥
이야~ 없는 부분이 아주 잘 채워졌네요.
미남에다가 ㅊㅊㅈ라니.. 이론.. 엄친아!
잘보았습니다. 많은 도움이 되었어요!